关于Uinty培训,你需要提前了解这些
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Unity培训机(ji)构问答(da)
零(ling)基础(chu)学习Unity
20余项
技术更新
10余套
企业游戏项目
主程架构师
领衔授课
手游
真机调试与发布
元宇宙(Metaverse)是整(zheng)合多种新技(ji)(ji)术而产(chan)生的(de)(de)新型虚(xu)实相融的(de)(de)互联网应用和社会形态,它基于(yu)扩展现(xian)实技(ji)(ji)术提供沉浸式体(ti)验,基于(yu)数字孪(luan)生技(ji)(ji)术生成现(xian)实世(shi)(shi)界(jie)的(de)(de)镜(jing)像,基于(yu)区块链技(ji)(ji)术搭建经济体(ti)系,将(jiang)虚(xu)拟世(shi)(shi)界(jie)与现(xian)实世(shi)(shi)界(jie)在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行(xing)内容生产(chan)和世(shi)(shi)界(jie)编辑。
小(xiao)狮(shi)首发VR/AR联网互动交互游(you)戏,打造元宇(yu)宙游(you)戏基础模型,紧抓(zhua)技术风(feng)口,享受价值红(hong)利。
元宇(yu)宙游(you)戏起步阶段先驱(qu)方(fang) 向(xiang)一区块链游(you)戏,涉及区块链虚拟货币(bi),NFT技术,开发让玩家觉得好玩,还能赚钱的(de)游(you)戏。
基于传统游(you)戏的通(tong)用(yong)特性,小(xiao)狮独家(jia)研发的万能框架,包含UI、状态机、数(shu)据(ju)通(tong)信(xin)、资源管理等(deng)通(tong)用(yong)框架,让你能开发,还能做架构设计,妥(tuo)妥(tuo)的后期主程。
从底层图形学理论到(dao)上层Shader开(kai)发,再到(dao)最新的(de)ShaderGraph,让(rang)你轻(qing)松实现(xian)绚丽多彩的(de)游(you)戏(xi)画面特(te)效。
使(shi)用目前市(shi)面最火爆的(de)xLua框架(jia),完成游戏逻辑(ji)与资(zi)源(yuan)的(de)双热更(geng)新(xin)。
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让你各类业务都熟悉
项目开发不再是单打独斗,
让你(ni)无(wu)障碍协作1+1>2
研发测成和维护,让你提前
熟恶企业研发日常
总结复盘,让你汲取
项目经验快速成长
参与业务需(xu)求讨论,设计技术方案
与各(ge)岗(gang)位相互配合,完成(cheng)项目(mu)研发(fa)任务
独立负责项目的研发(fa)、部署和维护
善于(yu)总结经验,并对现有项目(mu)持续(xu)优化(hua)
Unity 各大(da)窗口介绍
PlayMaker 插(cha)件介绍和导入
有限状(zhuang)态机 FSM 介绍(shao)
状态之间的切换
触发器的使用
局部变量和全局变量
有(you)限状态机 FSM 介绍
事(shi)件 (Event) 和转换(Transition)
系统事(shi)件 (System Events)
动作(zuo) (Action)
灯的开关
箱子的打开和关闭
门的开和关
控制物体颜色的改变
金币的拾取
掌(zhang)握 PlayMaker 插(cha)件的(de)导入
掌(zhang)握(wo)插件的基本操作流程
掌握插(cha)件各种(zhong)状态和(he)事(shi)件的使用
跑酷游戏场景的添加
跑(pao)酷游戏(xi)主(zhu)角的跑(pao)跳蹲(dun)控制
跑酷游戏相机的控制
跑酷游戏金币的制作
跑(pao)酷(ku)游戏 UI 的添(tian)加
跑(pao)酷游戏胜(sheng)利和(he)结束的判定
跑酷游戏
掌握游戏开发流程
C# 语言基础
C# 语言基础知识
C# 常见数据结构
C# 面向对象思想
C# 面向抽象编程
数据类型、常量、变量、运算符和(he)表达式(shi)
分支结(jie)构、关系运(yun)算(suan)符、逻辑(ji)运(yun)算(suan)符
循(xun)环、数(shu)组、数(shu)组元素(su)访(fang)问
冒泡(pao)排(pai)序、foreach
枚举与结构体
面向对象编程
类(lei)和面向(xiang)对象(xiang)、类(lei)成员、字段
属性、参数、值(zhi)类(lei)型(xing)、引用类(lei)型(xing)
方法重载和递归
面向对象编程(cheng) : 封(feng)装、继承、多态(tai)
静态(tai)类(lei)、抽象类(lei)、单例
C# 基本数(shu)据结构和高(gao)级语法
C# 接口与泛型
集合、堆、栈
委托与事件
C# 反射类 总复习(xi)与(yu)阶(jie)段考(kao)试(shi)
网络多(duo)人对战游(you)戏开发(fa)
Photon Cloud 部(bu)署
Photon 游戏大厅部署
Photon 网络架(jia)构(gou)基(ji)础
Photon 远(yuan)程过程调(diao)用
Photon 网络通讯机制
Unity Editor 编辑器扩展(zhan)
游(you)戏主角视角控制 Cinemachine
手游触(chu)控(kong) Easytouch
定制脚本工具
资源全自动打包工具
综合项目实战
手(shou)把(ba)手(shou)架构(gou)网游(you)王(wang)者荣耀实战
王者荣耀 Android 真机调试
王者(zhe)荣耀 Android 真(zhen)机发布测试
引擎架构与物理系统
Unity 引擎场景操作
Unity 脚本开发
Unity 物埋(mai)引擎之刚体与碰撞
Unity 物(wu)理引擎之触发与射线
综合项目 : 大航海时代
UGUI 与 Unity2D
UGUI 基础控件
UGUI 高级开发
UGUI 项目综合
Unity2D 灯(deng)光
Unity2D 骨骼(ge)动画
Unity2D 瓦片系(xi)统
综合项目(mu) : 英(ying)雄联(lian)盟 -UI 模块
UI 框(kuang)架(jia)搭建与使用
UI 模态处理
UI 极速索(suo)引与(yu)调度
UI 文本(ben)本(ben)地化处理(li)
UI 消息事件(jian)管理系统
综(zong)合项(xiang)目 : 天龙主城页面
Unity3D 动画与导(dao)航系统
Unity3D 动画系统(tong)基础
Unity3D 动画系统进阶
Unity3D 导航(hang)系统
Unity 特效渲染系统(tong)
综(zong)合(he)项目 : 保卫(wei)萝卜 3D 版
Unity 数据持久化
XML、Json 解析(xi)
Unity 数据库(ku)基础
Unity 数据库高级
协程与 WebRequest 类
综合(he)项目 : 守(shou)望(wang)先(xian)锋装(zhuang)备(bei)系统(tong)
Unity 引擎综合(he)项目
总复习与阶段考试
图形渲染管线流程
固定管(guan)线 Shader 开发
表面着色器开发
顶点片段着色器开发
ShaderGraph 插件使(shi)用
图形学高级课程
河水流动,水波纹模拟(ni)
边缘发光
贴(tie)图底层原理 ( 法线贴(tie)图,视差贴(tie)图,立方(fang)体贴(tie)图 )
3D 数学向呈(cheng)矩阵(zhen)计算
菲尼尔特效
物体阴影计算
墙体穿透特效
电影后期屏幕特效
综合项目
战术(shu)竞(jing)技游戏 : 绝地求生
卡牌类游戏 : 炉(lu)石传说
游戏屏(ping)幕特效在实战中的(de)应(ying)用
跨平台解决方案
后期项目优化
Git 项目版本(ben)控制
游戏架构
程序设计六大原则
游戏架构设计思想
模块封装原理与规范
UI 架构
数据库架构
Socket 架构
FSM 有限状态机架构
对象池架构
A Star Path Findng 寻路算法(fa)底层架构
热更新架构
xLua UI 架(jia)构
xLua Socket 架(jia)构
xLua 数据(ju)库(ku)架(jia)构
资源更新架构
Assetbundle 管理规(gui)则
Assetbundle 全自动加载
xAsset 企业级资(zi)源(yuan)管理方案
虚拟现实概念、特性、应用
元宇宙概念(nian)及未(wei)来发展趋(qu)势
虚拟现实(shi)主流硬件平台(tai)及 SDK 解析(xi)
虚拟现(xian)实主流设备初(chu)始(shi)
虚拟现实(shi)开发环(huan)境搭建与(yu)设备调试
SteamVR Unity Plugin2.0 介绍
SteamVR 的动作(Action)系统
SteamVR 的(de)按(an)键绑定(ding)
VR 应用程(cheng)序(xu)开发工作流(liu)程(cheng)
SteamVR 与(yu)物体的交互(hu)
InteractionSystem 核(he)心模块
SteamVR 移(yi)动、交互(hu)、凝视等功能实现
VRTK 架构
VRTK 功能介绍
VRTK 初始化设置
VRTK_InteractTouch 组件的(de)使(shi)用
VRTK_InteractUse 组件(jian)的使用
VRTK_InteractGrab 组件的使用
VRTK_Pointer 组件的使用
VRTK_BezierPointerRenderer 组件的使用
VRTK_ControllerTooltips 组件的(de)使(shi)用
VRTK_SnapDropZone 的使(shi)用
PicoVR Unity SDK 下载与功能介绍
软件环境分析与设置
视(shi)点交互 API 函数精(jing)讲
手柄(bing)交互 API 函数精(jing)讲
PicoVR Unity SDK 打包与(yu)调试
项目演示及功能分析
资源导入与初始化设置
展馆场景搭(da)建与灯光烘焙
按键提示、移动(dong)、传送等功能实现
场景跳转功能实现
星夜绘画场景搭建
绘画功能实现
颜料蘸取功能实现
菜单功能制作
项(xiang)目(mu)调试、优化与(yu)部署(shu)
项目移植分析
初始化 VR 交互
Player 的移(yi)植
场景交互道具的设置
UI 的交互与渲染模(mo)式的设置
练习
AR 概念及应用
Vuforia AR 介绍
Vuforia AR 注册开发者(zhe)与相(xiang)关(guan)下载
License 与 TargetManager
TargetManager 功(gong)能介绍(shao)与识(shi)别(bie)对象上传
VuforiaAR 本地环境认知与设(she)置(zhi)
VuforiaAR 识别
EasyAR 环境搭建
EasyAR 识别
EasyAR 交互
导出与发布
掌握(wo) Unity 物理引擎的开(kai)发
掌(zhang)握 UnityUGUI 的开(kai)发(fa)
掌握 Unity 动画系(xi)统的开发(fa)
掌握 Unity 导航系统的开发
掌握(wo) Unity 特效(xiao)系统的开发
掌握(wo) Unity 数据持久(jiu)化的开(kai)发
掌握(wo) UI 框架(jia)搭建
掌握 FSM 状态机(ji)搭建
掌握网络多人对(dui)战——Photon Cloud
掌(zhang)握游戏资源管理——AssetBundle
掌(zhang)握游(you)戏逻辑热更新(xin)——xLua
掌握手游真机调试
项目分析
项目模块分工
流程分析
与(yu)主程(cheng)和同事间的沟通
与策划部门]协作
与美术部门]协作
类规范
方法规范
代码缩进
命名规范
注释规范
异常规范
敏捷开发流程
敏捷开发核心价值
敏捷开发原则
PureMVC 架构思想梳理
StrangeIOC 架(jia)构思想(xiang)梳理
Profiler 工具的(de)使(shi)用
Frame Debuger 工具的使(shi)用(yong)
Phsics Debugger 工具的使用
Draw Call 测试(shi)规(gui)范
静态批(pi)处理针对性优(you)化
动态批处(chu)理(li)针(zhen)对性优化(hua)
发布顺序确认
灰度发布
项目内测与公测
何为简历
简历制作
简历投递
态度决定成败
观点与角度
人的悲观倾向性
螺旋上升理论
什么是学习力
学习力的重要性
如何打造自身学习力
定制自己的学习方法
敏捷开发流程
敏捷开发核心价值
敏捷开发原则
PureMVC 架构思想梳理
StrangeIOC 架构思想(xiang)梳理
人生的目标
目标和人生的关系
目标与空想的区别
愿力对人生的影响
沟通和表达的区别
如何实现有效沟通
冲突中的沟通方式
工作中(zhong)与同事领导沟(gou)通
因特网的构成
储存转发传输
计算机网络性能
计算机网络的(de)体系结构
因特网的协议栈
NAT工作过程;
代理服务器
如何跟(gen)MySQL建立连(lian)接
利用建立(li)好(hao)的(de)链接执行查询命(ming)令
MySQLDataReader
利用(yong)程序对数据进行插入Insert操作
利用程序对数(shu)据(ju)进行(xing)更新Update和删除Delete操(cao)
利用ExecuteScalar查(cha)询得到(dao)-个值的结果(guo)
在查询的时候其他取得数据(ju)的方(fang)式
使用C#直接跟(gen)MySQL交互编程(cheng)的总(zong)结
nhibernate介(jie)绍和程序包(bao)的引(yin)入
配置(zhi)(zhi)nhibernate数据库连接配置(zhi)(zhi)
让nhibernate解(jie)析数据库链接配置文件和表映射(she)文
利用NHibernate进行(xing)更新、删除、通过ID查询(xun)的(de)
如何启动(dong)Photon Server应用
关于(yu)PhotonServer Config配置(zhi)文(wen)件
开发ApplicationBase和(he)ClientPee
关于PhotonServer中(zhong)的Log日志(zhi)文件
在(zai)客户(hu)端发起跟服务器端建(jian)立连接的请求
在(zai)客户端发起注册的请求RegisterRequest
在服务器端对所有的ClientPeer做管理方便随时(shi)向
通(tong)过XML序列化(hua)(hua)和(he)反(fan)序列化(hua)(hua)进行数(shu)据(ju)的传输
在服务器端(duan)装载客户端(duan)的位置信息,并通过Event发(fa)送到
严(yan)苛(ke)的(de)教(jiao)研(yan)团(tuan)队筛(shai)选标准
师资团队考核机制
超低讲师录用率
执行教学SOP
同步高品质授课
原央企互联网事(shi)业(ye)部(bu)3D开发人员,曾带领(ling)团(tuan)队(dui)开发过(guo)大型(xing)商业(ye)项(xiang)目(mu),后从(cong)事(shi)Unity教学(xue)(xue)(xue)(xue)达7年(nian),教学(xue)(xue)(xue)(xue)学(xue)(xue)(xue)(xue)生近2000人,目(mu)前上升至主程的学(xue)(xue)(xue)(xue)生近百(bai)人,技术及(ji)教学(xue)(xue)(xue)(xue)能力(li)极强。
多(duo)(duo)年的Unity开发(fa)与教(jiao)学(xue)经验,曾(ceng)参与开发(fa)过多(duo)(duo)款(kuan)游戏、VR、虚(xu)(xu)拟仿真项目。曾(ceng)担任吉(ji)林(lin)省(sheng)(sheng)(sheng)、山(shan)东省(sheng)(sheng)(sheng)等虚(xu)(xu)拟现(xian)实(shi)方向骨干教(jiao)师(shi)省(sheng)(sheng)(sheng)培及(ji)国培项目培训讲师(shi),曾(ceng)担任教(jiao)育部教(jiao)育装备研(yan)究与发(fa)展中心(xin)举办的全国高校虚(xu)(xu)拟现(xian)实(shi)专业师(shi)资研(yan)修(xiu)班的课程(cheng)策与主讲讲师(shi)。负责吉(ji)林(lin)省(sheng)(sheng)(sheng)、黑龙(long)江省(sheng)(sheng)(sheng)、河北省(sheng)(sheng)(sheng)、山(shan)西(xi)省(sheng)(sheng)(sheng)等多(duo)(duo)省(sheng)(sheng)(sheng)的职业院校技能大(da)赛(sai)虚(xu)(xu)拟现(xian)实(shi)制作与应用(yong)赛(sai)项的赛(sai)题制作、赛(sai)前培训、技术支持、并担任裁(cai)判(pan)长。
20000余(yu)家(jia)服务企业
1000余家(jia)每年上门招聘企业
3000余家每年双选会参会企业
总部统一调(diao)配师(shi)资到当地(di)城市授课,标(biao)准化学科(ke),打造核(he)心技术人(ren)才
18个城市同步授课
相同的课程,同样(yang)的学科管理模式(shi)
300余位业内讲师
同样的师(shi)资(zi)力量,统一(yi)授课标(biao)准
每年培养20000余名技术人才
相同的(de)课(ke)程,同样的(de)学科管理模式
践行严(yan)管(guan)是(shi)大爱(ai)理(li)念(nian),对学员一站式管(guan)理(li)
专(zhuan)职老(lao)师(shi)严格督学不给学员
懈怠、退缩的机会
从试听、到(dao)职后、晋(jin)升
全流程陪同
衣、食、住、行、学、用
全链路保姆式服务
报名条件
近期开班
报名优惠
学习费用
上课方式
岗位薪资
学习周期
求职方向
Unity培训机(ji)构问答(da)
零(ling)基础(chu)学习Unity